Pensar el diseño: PRO-iect[ANDO]
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De proiectus: pro (hacia adelante) y iectus (lanzar)

Pensar el diseño: PRO-iect[ANDO]

El proyecto pensar diseño PRO-iect[ANDO], surge como una iniciativa conjunta de Grisell Villasana Ramos -consultora independiente en arte y diseño- y Carlos Torre Hütt – arquitecto y diseñador, director de Galería de Diseño Casa Gutiérrez Nájera-, tras una reflexión sobre el panorama del diseño actual en el país y las implicaciones de la revolución digital. Bajo la inquietud de conformar un espacio para el cruce de diversas miradas y puntos de vista, se invitó a filósofos del la Facultad de Filosofía de León, para tratar de acotar los puntos más importantes del análisis y las bases para una matriz de pensamiento que lo permitiera.  

México tiene una trayectoria en objetos de arte popular y diseño que es reconocida a nivel internacional, fruto de la intersección de campos muy poderosos de nuestra matriz cultural: pasado prehispánico siempre presente, afluencia cultural oriente-occidente durante nuestra historia virreinal, omnipresencia del tiempo cíclico en la era de la modernidad, y arraigo del objeto popular y artesanal en la era del consumismo. Aún cuando este es un cierto caldo de cultivo, reconocible en las claras evidencias de objetos de diseño multipremiados y grandes nombres reconocidos por la élite del diseño mundial, el éxito de determinadas empresas y marcas aparecen como azarosas en un panorama pletórico de emprendedores, donde la fabricación de algunos objetos emblemáticos siempre se ve amenazada su re-producción en serie bajo las presiones de un mercado real. 

Sin ánimo de denostar lo hecho -que ciertamente existe y es más que encomiable- nos parece que el análisis de la disciplina misma es lo que está en la médula del debate. Bajo los nuevos paradigmas de un mundo de producción finita y la revolución digital, el esquema existente, aún basado en los ejercicios de la Bau-Haus -este año en el cumplimiento de los 100 años de su fundación- parece estarse agotando, mientras que, por otra parte, el tema de recursos no renovables, desechos contaminantes e impresión 3D, son actualidad inamovible.

Por diversas razones ajenas a la Facultad de Filosofía de León, el proyecto no fue tomado desde esa plataforma, sin embargo, los avances al mismo son las bases de lo que puede ser una nueva forma de pensar, producir y distribuir el diseño, bajo el planteamiento de un cruce entre diseñadores, artesanos e ingenieros de software; ya que dadas las premisas de esta línea discursiva, en su último derrotero, la producción en serie de los objetos de diseño implicaría la venta de propiedad intelectual, y no de objetos, como ya es una realidad en otros campos de la aplicación digital a la vida cotidiana. (Ver dossier anexo)        

Lo que se propone la creación de un espacio para el debate de lo verdaderamente pertinente de la disciplina y la forma en que ésta debiera implementar sus redes, replantear la participación de sus actores y promover sus saberes de cara a los retos de una nueva era de producción y distribución de los objetos estéticos.

Grisell Villasana Ramos

CDMX, 2018.

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PRO-iect[ANDO]

 

“De proiectus:

pro (hacia adelante) y iectus (lanzar): 
Arrojar hacia delante y con fuerza: 
Potencia de futuro en presente.” 

Para CGN (Galería de Diseño Casa Gutiérrez Nájera, Querétaro, Qro.) la necesidad de pensar diseño y el replanteamiento que parece indispensable para todas las aristas de la disciplina proviene de un contexto que se identifica como de ruptura. Cuando hablamos de ruptura, hacemos eco de las grandes transiciones que dieron pie a los fundamentos del diseño a finales del siglo XIX a propósito de fuertes cambios sociales y tecnológicos: las consecuencias del pensamiento social de la Revolución de 1848 en Francia y los reclamos por una calidad de vida para todos, el advenimiento de la fotografía y el cambio que esto supuso en términos de uso de las imágenes o la consagración de la producción industrial en la Era de la Máquina en correspondiente detrimento de la producción artesanal y la matriz de diseño ancestral; inclusive el advenimiento de una economía de consumo para la que los productos de diseño han sido siempre las prebendas de un poder sociopolítico al sevicio de su comunidad –como en el American Way of Life-. Ese es el escenario en el que el diseño surge y se consagra: La Bau-Haus como primera academia en los albores del SXX y punta de lanza en conceptos de diseño –hasta la fecha- basa todo su esquema de pensamiento y producción en las premisas citadas. De esto hace ya un siglo y el mundo, definitivamente, ha cambiado.  

Las rupturas que hemos estado presenciando en los últimos años del SXX y los primeros del SXXI distan de ser menores, en realidad se están fracturando paradigmas planteados hace quinientos años y bajo los cuales hemos concebido la realidad con la que operamos de forma sistemática. En treinta años hemos observado el paso de la cultura académica y literaria a una cultura visual, estamos asistiendo a la lenta, dura y definitiva transcición de una economía infinita de consumo –en un planeta con recursos finitos- a la consciencia del uso y vertedero responsable de materias primas y deshechos y el advenimiento de grandes coorporativos de lo intangible, estamos pasando de un sistema de colonialismo industrial y económico a uno con la consciencia de territorialidad y de sentido de comunidad autosustentable. Y agreguemos las nuevas técnicas de producción y distribución: la impresora 3D es al objeto lo que la cámara fue en su momento para la imagen, mientras que el espacio físico de exhibición –la clásica vitrina- cede ante el e-commerce. Todo aquello que conforma y define al objeto de diseño durante el SXX, está siendo replanteado de fondo, y –por lo menos en el contexto inmediato- el diseño en México sigue apareciendo como una disciplina preocupada por la creación y venta de productos y logotipos. Si la historia es cíclica, el ciclo inicialmente mencionado parece estar cerrando, y estamos ya inmersos en los primeros años de un nuevo paradigma sociocultural y tecnológico: el mundo que nos vio nacer como disciplina ya no existirá en muy poco tiempo. Es necesario repensar el objeto del diseño como disciplina.   

Desde CGN emprender esta aventura del pensamiento implica dos cuestiones que nos parecen fundamentales para comenzar el análisis y debate porque creemos que se trata de llegar a consenso y líneas directrices en los tiempos de la indefinición: por una parte, es necesario el sustento filosófico de una escuela de pensamiento sistemático que nos permita ordenar el campo de investigación y llegar a un manifiesto conceptual –a riesgo de conformar una academia, pero como punto de partida ante la vorágine- y por el otro, el desmentimiento de uno de los conceptos medulares del quehacer cotidiano como lo es la concepción del diseñador como artista-genio-creador, una noción que viene del mundo decimonónico bajo el que surgió la disciplina. Así, desde CGN hemos comenzado el diálogo con investigadores de la Escuela de Filosofía de León –en Guanajuato, México-, que bajo el sistema de pensamiento de la Filosofía Materialista de Gustavo Bueno –con sede en Oviedo, España-, sostienen como una de sus premisas indispensables que el pensamiento y la realidad tanto física como simbólica se construyen, y que “se parte de la premisa de que existe una historia de las ideas: las ideas no vienen llovidas del cielo, sino que cada una tiene un origen histórico concreto en el tiempo normalmente relacionado con unas determinadas prácticas operatorias” (Robledo, Julen. 2017). Si bien este acercamiento no es una inquietud nueva –filósofos mexicanos como Román Esqueda ya han hecho disertaciones importantes sobre el tema-, sí creemos que este es un punto de partida para la “construcción, ontología y pluralidad gnoseológica en el diseño” (Robledo, 2017), indispensable para la relectura de los contenidos conceptuales de la disciplina y su divulgación en las plataformas digitales a partir de la fundación de la Cátedra Olga Costa y José Chávez Morado -denominada así en honor de esta pareja de grandes promotores del arte, el arte popular y el diseño en la región guanajuatense-, de la Facultad de Filosofía de León y avalados por la Galería de Diseño Casa Gutiérrez Nájera, como entidad dedicada a la promoción y colección de diseño mexicano desde hace ya seis años.

La vocación de CGN es promover el diseño en todas sus disciplinas. Bajo iniciativa de Carlos Torre Hütt, después de casi 20 años dedicados al diseño en diferentes escenarios y habiendo colaborado con profesionales del campo con las mismas inquietudes, en el énfasis de que la aportación del diseño como disciplina en Mexico es fundamental como soluciones de calidad de vida para la sociedad, estaba claro que era necesario contar con un proyecto que abarcará el diseño desde diferentes perspectivas. Con base en lo anterior la Galería de Diseño Casa Gutiérrez Nájera tomaría tres directrices importantes:

  1. Exponer contenidos originales de diseño y que estos pudieran ser compartidos a otros espacios culturales, contenidos didácticos y con el objetivo claro de aumentar el interés en temas relacionados con el diseño;
  2. Incentivar a la industria para poder desarrollar nuevos diseños que demandan diferentes sectores y el propio mercado para que a través de la participación de un grupo de diseñadores ya sea de manera individual o en colaboración se participe de esta plataforma introduciendo nuevas propuestas al mercado bajo la firma de Galería de Diseño Casa Gutiérrez Nájera en ferias nacionales e internacionales;
  3. Resguardar y conservar un archivo histórico de piezas de diseño mexicano contemporá-neo desde el año 2000 hasta nuestros días que forman parte de la Colección de Diseño de CGN, colección que tiene el firme propósito de conformar un acervo cultural tangible de lo que ha sucedido en producción, nuevos materiales e identidad del Méxi-co contemporáneo entre otros aspectos de las primeras dos décadas de este siglo.

Galería de Diseño Casa Gutierrez Nájera refuerza estas tres directrices con actividades paralelas como diplomados, talleres y cursos especializados así como sus ciclos de proyecciones en invierno y verano dedicado exclusivamente a contenidos audiovisuales de diseño. 

Así, en un esquema plural y multidisciplinario se plantean una serie de sesiones que exploren los contenidos dados per se del quehacer de diseño, a partir de tres conceptos clave vertidos desde el planteamiento filosófico referido -logos, materia y performatividad-, donde “la tarea crucial del [GD] para la Cátedra Olga Costa y José Chávez Morado, con el aval de la Galería CGN, tendrá por objeto, al tiempo que se critica la idea de «creatividad» para reivindicar la idea de «construcción», realizar un despliegue teórico-sistemático que organice los materiales extrasomáticos y destrezas manuales o técnicas dentro de los distintos contextos, ambientes y épocas en función de las reglas suprasubjetivas que se desarrollan a lo largo de las múltiples disciplinas (historia, psicología, geometría, economía, sociología, política, arquitectura, &c) y que recorren [transversalmente] el campo del diseño” (Robledo, 2017), en la intención de procesar el criterio y punto de referencia de protagonistas y líderes de opinión que nos ayuden a construir una plataforma de pensamiento desde la diversidad y el ejercicio en el campo. El objetivo es llegar a un justo término medio en la divulgación de los contenidos: una plataforma digital e impresa en la que el conocimiento se comparta y se distribuya en el ámbito de lo visual, pero desde una plataforma apoyada por pensamiento crítico y sistemático que permita el debate a públicos diversos a través del video y la palabra escrita. El objetivo es plantear una perspectiva con contenidos en un medio que tiene sus principales fuentes de información en una cascada de imágenes muy atractivas -en plataformas como pinterest, a las que no denostamos-, pero que faltan al concepto de sabiduría de las masas, porque frecuentemente son intervenidas y sesgadas por líderes de opinión o influencers, que incluso siendo ajenos al campo de la profesión, dictan los lineamientos y directrices, con todo lo que ello implica. Asistimos a una nueva Era Victoriana, decadente pero superficial.

El tema de la circulación de información poco fidedigna en las redes es el otro nuevo paradigma ante el que es necesario replantear el quehacer del diseñador y tomar acciones: no se trata de ser el autor, el genio creativo…sino el RESPONSABLE, -concepto de otro pensador mexicano del diseño, Alejandro Tapia- absolutamente consciente del proceso creativo y de las consecuencias sociales y simbólicas de aquello que se diseña. Ya lo dicen todos los autores que han trasladado el design thinking a otros campos y disciplinas, el diseñador pre-dice y hace posibles y visibles realidades tangibles, que aparecían como imposibles e intangibles –de ahí el poder de la palabra proyectar- buscando cómo sí pueden llegar a ser. Pero esto es un arma de dos filos o parafraseando la sabiduría popular: cuidado con lo que deseas, puede volverse realidad. Estamos ante un escenario de mundo, donde el ejercicio de diseño lejos de implicar un proceso mágico de genialidad individual al servicio de fantasías y egos mediáticos, debiera implicar un caudal de conocimiento y trabajo al servicio de la solución de problemas y a la proyección de realidades que nos faciliten una mejor calidad de vida al margen de modas y fetichismos. Vivimos en la Era del Espectáculo, pero debemos encontrar las bases para un buen acto circense: mitad concepto, mitad excelencia técnica…y si, suponemos que uno que otro truco que parezca magia.    

Es esto, o declarar muerto al diseño como lo conocíamos y cambiarnos de profesión…porque si ya todos tenemos la capacidad de diseñar y producir lo imaginado, entonces ¿para qué seguimos en esto? Tras la ruptura, re-spondere (a la manera de Levinas).    

Grisell Villasana Ramos
Galería de Diseño Casa Gutiérrez Nájera, Consejera
Octubre, 2017  

Genialidad vs. Responsabilidad

Crítica a la idea metafísica de «creatividad»: construcción, ontología y pluralidad gnoseológica en el diseño.

Julen Robledo. 
Facultad de Filosofía de León.
Septiembre, 2017.

Desde el siguiente esbozo general se pretende establecer, desde las coordenadas del sistema de pensamiento del materialismo filosófico, una base crítico-filosófica (ausente de metafísica) sobre la que puedan asentarse con solidez las próximas investigaciones (libros, artículos, conferencias y proyectos) de la cátedra Chávez Morado perteneciente a la Facultad de Filosofía de León. Para llevar a cabo este propósito, se realizará una crítica a la idea-fuerza de «creatividad» –en defensa de la idea de «construcción»– como punto de partida para situar la actividad práctico-operatoria del diseño, no tanto en la interioridad psicológico-subjetiva M2 del diseñador (relacionada con la opinión, el gusto personal, la “originalidad” individual o la inspiración intelectual), como en la racionalidad manual e institucionalizada que se ejerce en torno a una serie de materiales (extrasomáticos) M1 y en las argumentaciones y reglas (con ciertos contenidos M3) que se desarrollan a lo largo de una plataforma gnoseológica[1] multicategorial (no meramente epistemológica) compuesta por disciplinas muy diversas (historia, psicología, geometría, economía, sociología, política, arquitectura, &c). 

En nuestro presente, la idea-fuerza[2] de «creatividad» se encuentra muy extendida dentro de los contextos artísticos, estéticos y del diseño (y, dicho sea de paso, también en la pedagogía). Es fácil apreciar cómo la idea de «creatividad» desempeña una presencia nuclear en los rótulos de las conferencias impartidas por las distintas facultades académicas de arte, en los proyectos de diseño relacionados con el marketing empresarial, en las manifestaciones artísticas “subversivas” orientadas a reivindicar derechos político-sociales, en la jerga profesional de los diseñadores, &c. Sin embargo, la idea de «creatividad», lejos de su apariencia inofensiva y carácter supuestamente representativo de la esencia o “motor generador” del arte y del diseño, presenta grandes componentes metafísicos[3] susceptibles de generar efectos contraproducentes para la propia disciplina. Una serie de efectos perniciosos que vienen dados, sobre todo, por la fuerte tendencia de la idea metafísica de «creatividad» a elevar ontológicamente la voluntad subjetiva interior (M2) “libre” y “creadora” (metafísica) por encima, tanto de los límites impuestos por los materiales extrasomáticos (M1), como de los contenidos suprasubjetivos multicategoriales (M3) que rigen el mundo del diseño.

Desde el sistema del materialismo filosófico se parte de la premisa de que existe una historia de las ideas (las ideas no vienen “llovidas del cielo”, sino que cada una tiene un origen histórico concreto en el tiempo normalmente relacionado con unas determinadas prácticas operatorias). En consecuencia, al analizar brevemente la génesis de la idea de «creatividad», se puede apreciar que su origen es mucho anterior a la disciplina del diseño (inciada a finales del s. XIX) y que, por tanto, se trata de una idea que emana de afuera (de otro campo categorialmente distinto). En concreto, la idea de «creatividad» posee una génesis principalmente de dimensiones teológicas, en tanto que se encuentra asociada al «creacionismo» como doctrina religiosa que afirma que el universo y la vida se originaron «a parir de actos concretos de creación divina». En efecto, la idea de creatividad ya se puede encontrar con anterioridad en el Génesis del Antiguo Testamento, donde se anuncia cómo “Dios creó el cielo y la Tierra a partir de la Nada”.

Sin embargo, ¿cómo puede llegar la idea teológica de creatividad a introducirse en el mundo del arte y del diseño? Los primeros acercamientos de la idea de «creatividad» a la actividad artística se pueden apreciar en las reflexiones metafóricas que tienen por objeto demostrar la existencia de Dios. Al centrar la vista en el siglo XIII, Santo Tomás de Aquino formula el «argumento teológico del diseño inteligente», el cual se puede resumir brevemente: «donde existe un diseño complejo, tiene que haber habido un diseñador; la naturaleza es compleja, por lo tanto, ésta debe haber tenido un diseñador inteligente». Cinco siglos después, en 1802, los acercamientos son aún mayores cuando el filósofo y teólogo William Paley presentó en su Teología Natural una serie de argumentos para demostrar la existencia de Dios en los que, utilizando la analogía del relojero, relata que así como un reloj ha sido diseñado por un artesano, de igual modo la complejidad observada en la naturaleza debe haber sido también diseñada, con el aliciente de que la perfección y la diversidad de estos diseños muestran que el diseñador es omnipotente: el Dios cristiano.

Por medio de la idea teológica de «creatividad», se comienzan a establecer analogías entre la actividad del Dios que crea el Mundo y la actividad del artesano o diseñador que “crea” su obra. Ahora bien, el traslado de la idea teológica de «creatividad» hacia el campo del arte y del diseño ocasiona, a nuestro juicio, problemas muy serios. Una serie de dilemas que vienen dados, sobre todo, a partir del hecho de que los componentes metafísicos de la idea de creatividad también repercutirán y resonarán en las disciplinas artísticas y del diseño.

Si clasificamos el Mundo (Mi)[4] del diseño en función de las coordenadas ontológicas del sistema del materialismo filosófico, tenemos que el diseño está compuesto por tres materialidades: las materialidades físicas M1 (maderas, cemento, plástico, sillas, pintura, pantallas, &c), las psicológicas-internas M2 (genio, inteligencia, emociones, capacidad para conectar ideas de diversos campos, &c) y las suprasubjetivas-abstractas M3 (conocimientos históricos, ideológicos, sociológicos, psicológicos, geométricos, tendencias de moda, límites económicos, &c).

Desde el materialismo filosófico, los tres géneros de materialidad (M1, M2, M3) que componen el Mundo, deben respetar el principio de symploké[5] y, por tanto, todos ellos son irreductibles entre sí. Esto es: no se pueden incluir ni agotar los unos dentro de los otros.

Sin embargo, el acto divino de creatividad propio de la doctrina creacionista, quebranta el principio de symploké, ante todo porque el Mundo (Mi) compuesto por los tres géneros de materialidad (M1, M2, M3) se genera a partir de la subjetividad interior M2 “desbordante” de Dios. Es decir, la subjetividad interna de Dios genera la materialidad M1 (campos, montañas, lagos, piedras), la materialidad M2 (subjetividades psicológicas de los hombres, animales, &c) y la materialidad M3 (leyes universales de la naturaleza, biológicas, químicas, físicas, del cosmos, &c). Dios, en tanto que existencia primera de todas las cosas, decide crear el Mundo (Mi) a partir de su voluntad interior. La divinidad del cristianismo, por medio de su omnipotencia, decide crear algo material allí donde no había absolutamente nada, pues toda la materia surgiría de su interioridad desbordante.

Lo que inmediatamente se deduce es que el verbo «crear» no viene dado a escala antrópica, sino divina: la creatividad no es propia de la actividad humana, más bien pertenece a la naturaleza de los dioses. Se trata de un verbo cuya acción no puede ser ejercida por los hombres, pues en el acto de creación, tanto la materia como las formas, surgen de la propia interioridad de la divinidad: afuera no hay nada y la obra artística diseñada (el Cielo y la Tierra) emana, por ejercicio supremo de inspiración subjetiva, de la propia interioridad de Dios.

Ahora bien, si extrapolamos este esquema de proceder metafísico al contexto del diseño, ocurre como si el diseñador, a partir de su “creatividad”, crease la obra de arte partiendo de la nada. Como sí el producto diseñado surgiese de su propia interioridad subjetiva M2 desbordante: de su creatividad, su genio, su originalidad, sus gustos o su actividad intelectual. Bajo estos criterios, se establece un paralelismo metafísico entre la actividad creadora del Dios que engendra el Mundo a partir de la nada y la actividad “creativa” del diseñador que engendra su obra también a partir de la nada, es decir, la subjetividad interior M2 del diseñador se concibe en tanto que omnipotente y desbordante puesto que, desde su creatividad autónoma, se encuentra habilitada para generar la materialidad M1 y las reglas suprasubjetivas M3 propias de la obra artística.

Un posicionamiento que genera la problemática metafísica de concebir a esa interioridad subjetiva M2 creativa del diseñador como si fuese “omnipotente” y autónoma con respecto de los otros dos géneros de materialidad (M1, M3) que componen el Mundo (Mi) del diseño. Es decir, el problema aparece cuando se ignoran los límites de los materiales M1 y las reglas suprasubjetivas M3 con las que trabaja el diseñador (las cuales forman parte del campo del diseño) y que, de hecho, se encuentran condicionando la subjetividad interna M2. De esta forma, cuando la idea teológica de creatividad se aplica al mundo del diseño, se recae en posiciones metafísicas dado que, en términos ontológicos materialistas, se está sosteniendo un formalismo secundario[6] en ontología especial en el que el “Mundo (Mi) del diseño” (compuesto por M1, M2, M3) tiende a reducirse a los procesos sucedidos en la subjetividad psicológica interior M2. Esto es, se quebranta la inconmensurabilidad de los géneros de materialidad, se incumple el principio de symploké de «algo está relacionado con algo» (pues todo se genera a partir de M2) y se incluye M1 y M3 dentro de M2: (M1 ∧ M3 ⊂ M2).

De esta forma, uno de los problemas más graves que ocasiona el formalismo secundario (la supremacía ontológica de la subjetividad psicológica M2 “creativa” con respecto a las materialidades M1 y M3) es el vaciamiento de los contenidos que componen la disciplina del diseño y la simplificación de la actividad del diseñador en su sentido profesional. Pues el hecho de depositar la «esencia» del diseño en la subjetividad interior “creativa” M2 contribuye a que los límites dialécticos que imponen las materialidades M1 (distintos tipos de madera, habilidad manual del diseñador al interaccionar con los materiales, cantidad de espacio, sofisticación de las herramientas de trabajo empleadas, &c) y M3 (conocimientos históricos, ideológicos, económicos, sociológicos, psicológicos, geométricos, arquitectónicos, &c) a la libertad subjetiva interior de “creación” sean vaciados y menospreciados. En consecuencia, en cierta medida se está procediendo como si cualquier individuo que posea una interioridad subjetiva individual M2 (opinión, perspectiva, gusto, sentimiento, originalidad, intelecto, &c) estuviera capacitado para intervenir con una argumentación crítica en la disciplina del diseño. Sin embargo, la respuesta es negativa, ante todo porque si el Mundo (Mi) del diseño está compuesto por (M1, M2, M3), éste de ninguna manera podrá agotarse o totalizarse exclusivamente en la subjetividad interna M2, pues los materiales (M1) y las reglas suprasubjetivas (M3) se encuentran fuera de cualquier psicología “creativa” y en todo momento la están condicionando (ya sea para imponerla límites, para potenciarla o para conceder sus condiciones materiales de posibilidad).

Dicho esto, ¿cómo sería posible eliminar los componentes metafísicos que la idea de «creatividad», en su tendencia a reducir el Mundo (Mi) del diseño al segundo género de materialidad (M2), arroja sobre las disciplinas del arte y del diseño? La respuesta es clara: es necesario sustituir la idea de «creatividad» por una idea que sea capaz de dar cuenta de los límites materiales M1 y las reglas suprasubjetivas M3 que también son constitutivas de la disciplina del diseño y que, de hecho, desbordan la subjetividad psicológica interior M2 del diseñador. Y dicha idea es, precisamente, la idea de «construcción». 

La idea de «construcción» nos permite situar la actividad del diseñador en la inmanencia (no metafísica) del Mundo (Mi) al implicar dos puntos fundamentales:

1) El reconocimiento de que en el diseño entran en juego una serie de materiales extrasomáticos (que no son generados por el diseñador “a partir de la nada”, puesto que vienen dados de antemano) y una serie de destrezas manuales a las que se tendrán que adaptar y ajustar las proyecciones psicológico-subjetivas internas M2 del diseñador.

2) El reconocimiento de que el diseño está condicionado gnoseológicamente por una serie de conocimientos suprasubjetivos M3 (históricos, económicos, sociológicos, políticos, psicológicos) que desbordan la subjetividad interna individual y a los que también deberán adaptarse las pretensiones psicológico-subjetivas internas M2 del diseñador.

En lo relacionado con el punto 1, la idea de «construcción» se libera de toda la metafísica divina y pone de manifiesto los límites operatorios tanto del diseñador como de los materiales empleados. «Construir» implica, ante todo, una materia prima extrasomática dada de antemano a la actividad operatoria del diseñador y una determinada destreza manual, a las cuales tendrán que adaptarse las voluntades imaginativas subjetivas M2.

Por ejemplo, cuando un diseñador construye una silla está tomando unos materiales que son externos a la subjetividad interna M2 (madera de roble, telas, cuero, barniz, pintura, &c). Y, dichos materiales, impondrán tanto los límites (pues, por ejemplo, no es lo mismo trabajar con aglomerado que con roble) como las condiciones materiales de posibilidad (dado que sin esos materiales sería imposible llevar a cabo ninguna idea ni proyecto de diseño) para la ejecución de las de las propias ideas de la interioridad subjetiva M2.

El punto clave reside en que si la idea de «creatividad» desarrollaba una fuerte tendencia a situar el énfasis, desde una posición monista metafísica (todo es M2), en la interioridad subjetiva M2 (mente, sentimiento, opinión, gusto, genio, &c), sin embargo, la idea de «construcción» será capaz de exponer la dialéctica (liberándose así de todo contenido metafísico) entre las materialidades y operaciones manuales (M1) y las pretensiones subjetivas de diseño (M2): pues tanto los materiales y operaciones M1 y la interioridad psicológica M2 se estarán codeterminado la una a la otra en función de los límites que presente cada una, puesto que, por ejemplo, no hay posibilidad de materializar la idea (M2) de construir una silla de roble inspirada en el ambiente del siglo XVIII francés si sólo hay presupuesto para comprar aglomerado (M1) y, por otro lado, aunque se disponga del roble (M1) como materia prima también resultará imposible producir la silla en caso de que no se dispongan de las ideas y los cálculos mentales (M2) adecuados para hacerlo. De esta manera, ya no estamos situando la subjetividad interna M2 del diseñador como fuente original de la que emana la obra diseñada (como sí lo hacía la idea de «creatividad»), sino que, por lo pronto, la idea de «construcción» concebirá la obra a realizar como un resultado dialéctico entre los materiales y operaciones manuales (M1) y las ideas subjetivas internas (M2).

En lo relacionado con el punto 2, la idea de «construcción» permite tomar consciencia del conjunto de reglas suprasubjetivas M3 que están por encima las voluntades individuales M2. Si la idea de «creatividad» arrastraba cierta tendencia a considerar la interioridad M2 del sujeto como fuente de la cual brotan las normas que se impondrán en la obra de arte (al igual que en el acto de creación Dios arroja las leyes naturales del Mundo a partir de sí mismo), en cambio, la idea de «construcción» asume que, para que sea posible construir, es necesario poner en práctica un conjunto de reglas suprasubjetivas que deberán imponerse sobre los antojos de la subjetividad interior M2. Una serie de reglas que, al no ser el diseño una categoría cerrada, proceden de disciplinas muy diversas (historia, psicología, geometría, economía, sociología, política, &c). 

Por tanto, la idea de «construcción» permite tomar consciencia de la pluralidad gnoseológica del diseño y, en consecuencia, del conjunto de reglas suprasubjetivas M3 que están por encima de las voluntades subjetivas individuales M2. Por ejemplo, el diseño tendrá que recurrir a la historia cuando se dispone a recrear en el presente un determinado ambiente del siglo XVIII; o a la sociología cuando pretenda reconstruir una atmósfera ideológico-social de un espacio y tiempo determinado (revolucionaria, religiosa, pacifista, &c); o a la economía cuando los proyectos tengan que cumplir y ajustarse a unos determinados requisitos de presupuesto; o a la geometría cuando se necesite hacer cálculos matemáticos en relación con la disposición espacial de los elementos y materiales empleados en el diseño; o a la psicología (de la Gestalt, pongamos por caso) cuando el ambiente diseñado juegue con la percepción y las peculiaridades cognitivas humanas.

Con todo esto, lo que se quiere expresar es que si la idea de «creatividad» desarrollaba una fuerte tendencia a colocar el énfasis ontológico, desde una posición monista metafísica (todo es M2), en la interioridad subjetiva M2 (mente, sentimiento, opinión, gusto, genio, &c), sin embargo, la idea de «construcción» será capaz de exponer la dialéctica (liberándose así de todo contenido metafísico) entre las pretensiones subjetivas de diseño (M2) y los contenidos suprasubjetivos (M3) que se segregan a lo largo de las diversas disciplinas: pues la interioridad psicológica M2 y los contenidos suprasubjetivos (M3) se estarán codeterminado entre ellos en función de los límites que presente cada uno, dado que, por ejemplo, no hay posibilidad de materializar la idea (M2) de construir una silla de roble inspirada en el ambiente histórico del siglo XVIII francés si no se tiene un conocimiento preciso (suprasubjetivo M3) sobre la estética exacta de la época y, por otro lado, aunque se disponga de dichos conocimientos históricos M3 también resultará imposible producir la silla en caso de que no se posean las ideas y los cálculos mentales (M2) adecuados para hacerlo. De esta manera, ya no estamos situando la subjetividad interna M2 del diseñador como fuente original de la que emana la obra diseñada (como sí lo hacía la idea de «creatividad»), sino que, la idea de «construcción» concebirá la obra a realizar como un resultado dialéctico entre las ideas subjetivas internas (M2) y los contenidos suprasubjetivos multidisciplinares (M3).

En conclusión a los puntos 1 y 2, la crítica a la idea metafísica de «creatividad» en pro de la idea dialéctica de «construcción» se torna necesaria para tomar consciencia de que el diseño no es una disciplina que está al alcance de cualquier individuo por el hecho de poseer una interioridad subjetiva M2 “creativa”. Ante todo, la idea de «construcción» permite dar cuenta de la totalidad del Mundo (Mi = M1, M2, M3) del diseño al conceder importancia ontológica, no sólo a M2, sino también a los géneros de materialidad M1 (materiales extrasomáticos, destrezas manuales, &c) y M3 (contenidos suprasubjetivos de diversas disciplinas: historia, psicología, geometría, economía, sociología, política, &c). Lo que significa que en muchas ocasiones la interioridad subjetiva M2 de ninguna manera podrá ser plenamente “libre y creativa” (como sí sucedería, sin embargo, en el acto de creación divino), sino que deberá ajustarse a los límites, exigencias y reglas impuestas por el primer (M1) y tercer (M3) género de materialidad. Por tanto, el diseñador, si quiere ejercer su trabajo de forma profesional, a parte de su “genio” interior M2, deberá poseer conocimientos en todo aquello relacionado con los materiales y la destreza manual (M1) y, también, acerca de la aplicación lógico-causal de los contenidos (M3) de las múltiples y diversas disciplinas que confluyen a lo largo del mundo del diseño.

Ahora bien, por el hecho de negar la idea metafísica de «creatividad» subjetiva M2, ¿se podría decir que estamos eliminando también todo protagonismo del diseñador que vaya más allá del acto de mimesis, de copiar o emular realidades exteriores? La respuesta es terminante: no. El diseñador tiene un papel activo a la hora de elaborar sus proyectos de diseño, pero éste no puede explicarse a través de la creatividad (pues él no es ningún creador de materia, ni de formas, ni de estilos, ni de tendencias, ni de disposiciones espaciales a partir de la nada), sino a través de la idea de «construcción». Es decir: aunque el diseñador deba adaptar su libertad de acción a los límites y normas impuestos por M1 y M3, siempre tendrá un papel activo dentro de los contornos definidos por dichos límites y normas a la hora de, por ejemplo, combinar estilos, materiales y reglas mutidisciplinares de distintos lugares y épocas, su destreza manual, su capacidad para organizar los heterogéneos materiales de forma que entre todos ellos produzcan un determinado ambiente homogéneo, &c. 

En definitiva, con todo lo dicho hasta ahora, la tarea crucial de la Cátedra Chávez Morado tendrá por objeto, al tiempo que se critica la idea de «creatividad» para reivindicar la idea de «construcción», realizar un despliegue teórico-sistemático que organice los materiales extrasomáticos y destrezas manuales M1 dentro de los distintos contextos, ambientes y épocas en función de las reglas suprasubjetivas M3 que se desarrollan a lo largo de las múltiples disciplinas (historia, psicología, geometría, economía, sociología, política, arquitectura, &c) que recorren el campo del diseño. 


Notas

[1] La distinción entre epistemología y gnoseología parte de la diferencia entre conocimiento y conocimiento científico. Mientras que la epistemología se ocupa del conocimiento y de su adquisición (en un sentido de corte psicológico), sin embargo, la gnoseología se encarga del conocimiento científico y de cómo se generan las verdades suprasubjetivas M3 que están por encima de las voluntades psicológico-subjetivas. Por tanto, la epistemología es la disciplina cuyo campo se organiza en torno a la distinción sujeto/objeto en el proceso de adquisición de conocimiento, pero la gnoseología se organiza en torno a la distinción forma/materia (que irá acompañada de la idea de verdad).

[2] Las ideas-fuerza son el elemento nuclear que constituye el argumento esencial y diferencial de los discursos. En términos sociales, se caracterizan por poseer una poderosa capacidad movilizadora, de modo que se tratan de mensajes que logran cuajar en la sociedad, transformándose en acciones (manifestaciones, protestas colectivas, proyectos, &c), pues de lo contrario sólo se hablaría de idea. Las expresiones verbales de las ideas-fuerza suelen representar dicha idea con pocas palabras. Tienen un mensaje sencillo en su construcción y transmiten una información memorable. A la vez, brindan un mensaje inequívoco sin posibilidad (emic) de varias interpretaciones o versiones pero que, paradójicamente, contienen palabras simbólicas y abstractas que las convierten en la quintaesencia de todos los discursos en general. Se tratan de posicionamientos sobre asuntos de gran aceptación pública, que son en sí mismos un fin u objetivo destacado. En términos de contenidos, presentan gran laxitud en lo expresado, con definiciones absolutamente generalísimas que, al no tener una correspondencia exacta con los procesos materiales de la realidad social, económica y política, terminan degenerando en metafísica. Ejemplos concretos de ideas-fuerza pueden ser: «Libertad de expresión», «Paz universal», «Democracia Real», «Tolerancia», «Solidaridad». En este caso, la idea-fuerza de «creatividad» juega un papel activo en las asociaciones de artistas, conferencias de arte, museos, en los proyectos de arte o marketing que aspiran a obtener financiación o incluso en aquellas situaciones en las que los movimientos de artísticos pretenden luchar contra los poderes políticos “opresores”.

[3] El sistema del materialismo filosófico parte de la premisa de que la realidad es inherentemente dialéctica (entendida como enfrentamiento, como pugilato) en todas sus dimensiones (ya sea por medio de los conflictos institucionales, ideológicos, sociales, estatales, políticos, económicos, ontológicos, gnoseológicos, &c). En consecuencia, los planteamientos metafísicos son aquellos que realizan una abolición de la dialéctica acontecida entre las distintas partes de la realidad. Por ejemplo, la idea de «Dios» será metafísica en tanto que se está postulando una deidad omnisciente, omnipotente y omnipresente que, por tanto, no tiene ningún rival ni ningún tipo de resistencia en la realidad. De igual modo, dentro del campo del diseño, la idea-fuerza de «creatividad» será metafísica por su tendencia a reducir la actividad del diseñador a meros aspectos de la interioridad psicológico-subjetiva M2, como si la voluntad interior de “creación” fuese completamente libre situándose por encima de las realidades efectivas que imponen los materiales extrasomáticos M1 y las reglas suprasubjetivas M3 que intervienen en el diseño y que se configuran a lo largo de las múltiples disciplinas (historia, psicología, geometría, economía, sociología, política, &c). 

[4] La Doctrina de los Tres Géneros de Materialidad (M1, M2, M3) esbozada por el sistema del materialismo filosófico, asume que la materia ontológico-especial se representa del modo siguiente: Mi = {M1, M2, M3}, en donde Mi = Mundo. Las letras Mi designan el Universo antrópico del hombre. A su vez, Mi se compone de tres tipos de materialidades: las materialidades físicas M1, las psicológicas M2 y las suprasubjetivas-abstractas M3. Explicado de forma sencilla se trataría de lo siguiente: M1 hace alusión a todos aquellos objetos corpóreos (por ejemplo, un árbol), M2 a los procesos psicológicos internos (por ejemplo, la sensación de dolor) y M3 a las construcciones humanas objetivas que están por encima de las voluntades psicológicas (por ejemplo, el teorema de Pitágoras). El Mundo (Mi) está compuesto por estos tres géneros de materialidad (M1, M2, M3) y éste nunca podrá ser explicado o agotado mediante el uso exclusivo de uno de los géneros, pues todos ellos son irreductibles entre sí.

[5] La symploké es el entrelazamiento de las cosas que constituyen un sistema o totalidad, que se caracteriza por la desconexión parcial entre sus términos. Se trata de un principio ontológico que se opone tanto al monismo holista «todo está relacionado con todo» como al pluralismo radical de «nada está conectado con nada», para defender que en la realidad «algo está relacionado con algo». 

[6] Desde el materialismo filosófico, los formalismos son aquellas doctrinas que reducen el Mundo (Mi) a cualquiera de los tres géneros de materialidad (M1, M2 o M3): hablaremos de formalismos primarios [(M2 ∧ M3 ⊂ M1), con lo que Mi = M1] cuando se reduce la materia a puro corporeísmo (el atomismo de Demócrito); de formalismos secundarios [(M1 ∧ M3 ⊂ M2), con lo que Mi = M2] cuando se reduce la materia a los contenidos de la «conciencia individual» (el ego cogito de Descartes); y de formalismos terciarios [(M1 ∧ M2 ⊂ M3), con lo que Mi = M3] cuando la materia se reduce a entidades abstractas (el «esencialismo» de Platón).

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